分类: 策划

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剧情模式,序章(3~6分钟)
一、序章目标(3~6分钟) 目标体验:“阿芙闯祸 → 玩家亲手补救但仍搞砸 → 侦探做出‘去小岛独立’决定 → 阿芙不舍上船”教学功能绑定: 移动 wasd 交互 e 拾取 f 简单任务追踪 对话触发 e 二、可玩流程(线性) Scene 01|事务所混乱(可操作教学)目标:完成基础交互教学,并建立“阿芙总闯祸”的角色印象。任务: 拾取碎瓷盘 x3…
开场剧情
被阿芙搞得一团糟的侦探事务所里,瓷盘碎了一地,抹布湿漉漉地搭在书架上,连桌上的案件卷宗都沾了水渍。阿芙攥着皱巴巴的围裙边角,脑袋垂得低低的,金色的发丝垂落在脸颊旁,一双澄澈的眼睛怯生生地看着面前的侦探,指尖不停抠着衣角,活像个闯了大祸却手足无措的孩子。 “阿芙,”侦探揉着发胀的太阳穴,语气里满是无奈,“再这样下去,事务所迟早被你拆了。” 阿芙眨了眨…
《芙田物语》Demo策划案
一、项目定位 类型:治愈系剧情模拟经营(线性箱庭) 关键词:软萌女仆、成长陪伴、轻经营、主线关卡 核心卖点: 主角阿芙“笨拙但执着”的清晰成长线,强化情感共鸣 种田玩法与剧情目标深度绑定,拒绝无意义资源堆砌,每一步操作都服务于成长叙事 旅途磨难关卡(暴风雨/雪地/帮耕地)设计,制造情绪起伏,丰富游戏体验,避免单调种田 二、设计总原则(核心服务2个月…